Ir para o conteúdo principal
Milhares de questões atuais de concursos.

Questões de Concurso – Aprova Concursos

Milhares de questões com o conteúdo atualizado para você praticar e chegar ao dia da prova preparado!


Exibir questões com:
Não exibir questões:
Minhas questões:
Filtros aplicados:

Dica: Caso encontre poucas questões de uma prova específica, filtre pela banca organizadora do concurso que você deseja prestar.

Exibindo questões de 37 encontradas. Imprimir página Salvar em Meus Filtros
Folha de respostas:

  • 1
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 2
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 3
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 4
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 5
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 6
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e
  • 7
    • a
    • b
    • c
    • d
    • e

Várias técnicas relacionadas à programação extrema (XP) são diretamente ligadas ao código, incluindo a refatoração, programação em pares e integração contínua. A programação em pares é a prática preferida dos desenvolvedores XP trabalhando em pares em um computador.
SCOTT, K. O Processo Unificado Explicado. Porto Alegre: Artmed, 2002. BECK, K. Programação Extrema (XP) Explicada. Porto Alegre: Artmed, 2000.


Analise as seguintes afirmações sobre a UML (Linguagem de Modelagem Unificada).
I. A UML é uma metodologia para o desenvolvimento de software orientado a objetos, uma vez que fornece um conjunto de representações gráficas e sua semântica para a modelagem de software.
II. O diagrama de casos de uso procura, por meio de uma linguagem simples, demonstrar o comportamento externo do sistema. Esse diagrama apresenta o sistema sob a perspectiva do usuário, e é dentre todos da UML, o mais abstrato, flexível e informal.
III. Um relacionamento de extensão de um caso de uso “ A ”para um caso de uso “ B ” significa que toda vez que “ A ”for executado ele incorporará o comportamento definido em “ B ”.
IV. Os diagramas de comportamento da UML demonstram como ocorrem as trocas de mensagens entre os objetos do sistema para se atingir um determinado objetivo.
É correto apenas o que se afirma em


Os processos de negócio aumentam o entendimento do “o que precisa ser feito” e do “como precisa ser feito “ dentro de uma organização.
(BALDAM, R. 2009, ed.2 , p. 25)
Sabendo disso, a fase da gestão de processos de negócio que evita a estagnação dos processos organizacionais é


Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma como objetos são criados, tornando o sistema independente de como os objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes nesses padrões. Primeiro, todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas pelo sistema. Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes abstratas. Os padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
GAMMA, E. et al. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, MA: Addison-Wesley, 1994.(adaptado)

O padrão Abstract Factory é usado quando

Pedro foi contratado como desenvolvedor de software de uma empresa. Em seu primeiro dia de trabalho ele se deparou com o DER (Diagrama Entidade-Relacionamento), que representa os dados de um sistema de controle de malotes. Foi solicitado a Pedro relatório para o sistema contendo os seguintes dados: o nome de todos os funcionários que enviaram os malotes, o código dos malotes enviados, a descrição de seus conteúdos e a situação dos malotes. Para a geração do relatório, Pedro tem que fazer uma consulta utilizando o comando da linguagem SQL.



Conhecidos o modelo conceitual de dados e os dados necessários para a tarefa de Pedro, o comando que ele deve executar para realizar a consulta e produzir o relatório corretamente é

Modelos de ciclo de vida de processo de software são descrições abstratas do processo de desenvolvimento, mostrando as principais atividades e informações usadas na produção e manutenção de software, bem como a ordem em que as atividades devem ser executadas.
Com relação aos modelos de ciclo de vida de processo de software, analise as seguintes asserções.
O modelo de desenvolvimento em cascata acrescenta aspectos gerenciais (planejamento, controle e tomada de decisão) ao processo de desenvolvimento de software

PORQUE
considera que o processo é composto por várias etapas que são executadas de forma sistemática e sequencial.
Acerca dessas asserções, assinale a opção correta.

Métricas de confiabilidade de software dizem respeito à probabilidade de um componente de software produzir uma saída incorreta. Originalmente as métricas de confiabilidade foram criadas para componentes de hardware, consistindo em desgaste mecânico, aquecimento elétrico e fatores físicos relacionados aos componentes. Não há desgaste em componentes de software, que podem, inclusive, continuar operando mesmo após a produção de um resultado incorreto. Observe os quadros a seguir, a fim de identificar algumas métricas de confiabilidade e disponibilidade de um dado sistema SIST.


Em que S indica que SIST estava disponível no instante de tempo (InstX) de número X e N indica que o SIST não estava disponível no instante de tempo (InstX) de número X.


Em que F indica que SIST falhou quando se fez a ele a solicitação (SoliX) de número X e N indica que o SIST não falhou quando se fez a ele a solicitação (SoliX) de número X.



O valor indica o instante, em uma dada unidade de tempo, em que ocorreu a falha (FalX) de número X. Assinale a alternativa que corresponde, respectivamente, aos valores das métricas disponibilidade (em porcentagem), taxa de ocorrência de falha (em porcentagem) e tempo médio entre falhas (em unidade de tempo).