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Q573947

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. "O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

A separação silábica das palavras ultrapassada, algoritmos

e cobaias, retiradas do texto, dá-se correta e respectivamente

em:

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Q573946

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. "O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Sobre o método desenvolvido por Reil, pode-se afirmar

corretamente que:

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Q573945

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. "O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Segundo o texto, o software criado por Torsten Reil que está

revolucionando a forma de recriação de movimentos humanos

em animações é o:

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Q573952

Assinale a alternativa cuja oração apresenta erro quanto à

concordância nominal:

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Q573944

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

Sobre Torsten Reil, é correto afirmar que:

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Q573951

Leia as orações abaixo:

I A gente vai ter muito trabalho nos próximos dias.

II Apenas um dos alunos da classe foram reprovados por

falta.

III São 01h15 da manhã e eu ainda não consegui dormir.

Quanto à concordância verbal, está CORRETO apenas o

exposto em:

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Q573949

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. "O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

O que faz com que os movimentos dos personagens dos

games criados pela empresa de Torsten sejam tão

verossímeis aos dos humanos é o fato de ele ter

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Q573948

Texto para responder às questões de 01 a 06.

Músculos de pixels

No meio do Ph.D. sobre movimentos de seres vivos, Torsten Reil fundou

uma empresa de games que é sucesso na Apple Store.

por Tiago Cordeiro

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator

vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão

com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias

produções: os movimentos do personagem são gravados e

vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game

(ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica,

conhecida como motion capture, está prestes a ficar

ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome:

Torsten Reil.

Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está

revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um

dos mais inovadores estúdios de animação para games do

mundo, o Natural Motion, ele se especializou em desenvolver

softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir

em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do

comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de

Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a

um personagem com características humanas. Na medida em

que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua

musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo

real, obedecendo às leis da física (...). Com isso, os

movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.

Reil aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava

seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O

ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a

recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos,

uma área que estava despontando e servia para prever o

comportamento de animais do presente e do passado, como

os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os

movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele

momento eram focadas em animais marinhos, bem mais

simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.

Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender

a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o Natural Motion. A

empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à

lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store;

somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um

destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da

Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro

mês após o lançamento.

Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente

acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras

humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e

tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar,

cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que

mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar

pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. (...)

O objetivo era fazer com que o personagem de um game não

caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela

esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a

exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de

reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial

estimulada por algoritmos. Após dois anos de

desenvolvimento, a Natural Motion tinha um software de

geração de animação para oferecer aos estúdios, o

Endorphin.

A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software

permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no

desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e

eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que

desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O

Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games (...) e

em filmes (...). O passo seguinte foi atacar o mercado de

games para a Apple Store. "O trabalho de Torsten Reil está

abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial

na animação", diz Michael Wooldridge, professor de ciências

da computação em Oxford.

(...) a Natural Motion também conseguiu uma licença do

governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na

medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças

com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual.

Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos

aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma

determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias. (...)

Extraído de http://revistagalileu.globo.com/ > Acesso em 22/03/2013

“e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair."

No trecho acima, o pronome em destaque funciona,

sintaticamente, como:

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Q573950

Assinale a única alternativa em que a crase está empregada

CORRETAMENTE.

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GABARITO:

  • 1) C
  • 2) B
  • 3) E
  • 4) D
  • 5) A
  • 6) E
  • 7) A
  • 8) C
  • 9) A
  • 10) D
  •  
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